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    JOB GUERRIER

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    Citron

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    Date d'inscription : 30/04/2014

    JOB GUERRIER

    Message par Citron le Mer 30 Avr - 14:59

    A première vue, on pourrait croire que cette brute qu’est le Guerrier (ou encore le Maraudeur) est l’archétype du guerrier présent dans tout mmorpg. Mais il ne faut pas se fier à son imposante hache qui laisserait croire que c’est une classe de bourrin qui fonce dans le tas pour faire un maximum de dégâts avant de mourir !
    En effet, votre rôle sera celui du tank, c’est à dire : celui qui garde l’aggro des ennemis sur lui durant les donjons et raids. Le Guerrier compense son absence de bouclier par un nombre de point de vie colossal, ce qui ne le rendra jamais moins utile qu’un Paladin. Son point fort est le tanking multi-cible, mais il s’en sort très bien en mono-cible également.

    Vous pourrez devenir un Guerrier (un vrai !), uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Maraudeur ainsi que le niveau 15 en Gladiateur.

    1. Statistiques

    En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut puisque cette stat est linéaire et fournira toujours le nombre de point de vie au lv50.

    La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Il est primordial d’atteindre le cap qui est de 472 pour ne pas avoir de coups ratés, ce qui peut s’avérer fatal sur un boss ou add du Labyrinthe de Bahamut. Avant d’en arriver là, la précision n’est pas un problème auquel vous avez besoin de vous atteler.

    La parade sera évidemment importante pour tanker. Son rôle sera d’augmenter les chance de parer un coup ennemi, et donc de réduire les dégâts que celui-ci infligera.

    La force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. La force influe également sur le montant de dégâts absorbés par la parade. Cependant le gain de réduction de dégâts est très minime, et se focaliser dessus serait une erreur pour le moment. Cependant, si vous souhaitez atteindre un cap particulier en force, visez les 283 lorsque vous commencez à vous équiper au niveau 50, puis visez les 324, puis les 337. Le prochain palier de réduction sur la parade étant à 363, il n’est actuellement pas possible de l’atteindre à moins de mettre des points d’attributs en force au lieu de vitalité, ce qui serait une erreur.

    2. Cooldowns

    Le Maraudeur possède, comme la majorité des classes, des compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.


    Aguet
    120s de cooldown
    +20% défense durant 20s
    à utiliser pour temporiser les dégâts.

    Bain de sang
    90s de cooldown
    convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
    à utiliser dès que votre vie chute et que les healers ont besoin d’être soulagés.

    Berserk
    90s de cooldown
    augmente l’attaque de 50% durant 20s (30s de Rage sous Défi), désarme 5s à la fin de l’effet
    à utiliser pour infliger plus de dégâts (et donc d’aggro), en début de combat par exemple.

     Frisson de la bataille
    80s de cooldown
    augmente les hp de 20% durant 20s
    à utiliser pour temporiser les dégâts.
     
    Représailles
    Puissance 50
    [center]80s de cooldown
    riposte à chaque attaque et réduit les dégâts subits de 30%durant 15s (donne un stack de Rage)
    très bon cooldown défensif pour temporiser les dégâts.

    4. Cycles

    Nous voici dans la partie la plus importante de ce guide, le gameplay. Votre groupe ou raid aura énormément d’attente envers vous puisque vous êtes tank. Et quand ça va mal, c’est soit la faute du tank, soit celle du heal !
    Le Guerrier possède un style de jeu très intéressant grâce au fonctionnement de Défi (eh oui, encore lui), qui, en plus de ses capacités défensives, permet de monter des stades de Rage jusqu’à un maximum de 5. Ces stades de Rage augmentent, pour chaque, stade de 2% les chances de coup critique, et donnent accès à certains skills lorsque le stade 5 est atteint. On est donc en dehors de la routine du tank qui spam ses 2 skills d’aggro comme dans les premiers niveaux, et cela permet de maintenir un dps plus qu’honorable pour un tank.

    Certains skills seront à utiliser avant d’autres, afin d’assurer une aggro convenable pour vos alliés.


    Groupe/Raid:

    Il faudra commencer par un début classique : pull au Tomahawk, Coup puissant, Brise-crâne  puis Billot du boucher. Vous pouvez vous permettre de placer une Fracture juste après ce cycle. Cela devrait permettre de stabiliser l’aggro. Il est tout de même très conseillé de placer un deuxième combo pour être sûr que vos dps ou heals ne reprennent pas l’aggro. Une fois stabilisé, il est recommandé de partir sur le second cycle : Coup puissant, Mutilation puis Couperet de justice. Cela boostera vos dégâts grâce au buff de Mutilation et réduira les dégâts qu’infligera la cible. Suite à cela, vous pouvez repartir sur le premier cycle afin de remonter votre aggro. Essayez de garder Fracture actif au maximum qui est un  skill intéressant en terme de rapport coùt/efficacité.Bête intérieure sera utilisé dès que possible pour réduire les dégâts subits pendant 6s.



    Multi-cible:
     
    La technique pour garder l’aggro en aoe peut vous paraître terriblement simple mais elle n’en est pas moins efficace. Vous devez utiliser Domination suffisamment pour garder le contrôle de vos ennemis. Il est inutile de spam à outre mesure si personne n’aoe dessus, et vous avez la possibilité d’utiliser Flash également si votre jauge de PT est un peu low.

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