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    "Petit Guide de l'Erudit pour les Nuls"

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    Valmerys

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    "Petit Guide de l'Erudit pour les Nuls"

    Message par Valmerys le Sam 7 Juin - 19:35


    A QUI S’ADRESSE CETTE CLASSE ?

    L’érudit contrairement à son nom n’est pas un mage type « dégats » mais appartient à la catégorie des « soigneurs », appelé plus communément « HEAL » sur les MMO RPG.

    Cette classe est donc recommandée aux joueurs qui aime exceller dans la voie de l’aide et du soutien au groupe et n’ont pas de réelles velléités à foncer dans le tas.

    POURQUOI DEVENIR ERUDIT ?

    Une fois le choix pris de devenir HEAL, il y a celui à faire entre Mage Blanc et Erudit qui sont actuellement les deux seules classes soigneurs.

    Il y a 2 grandes distinctions entre ces deux classes :

    Le Mage Blanc aura une puissance de soin bien plus importante que l’Erudit. Il disposera plus rapidement d’un sort anti Etat Anomal (poison/paralysie/etc) que l’Erudit.

    L’Erudit est une classe de soigneur possédant une invocation de type « fée » pouvant être un soutien de soin ou un soutien pour les Dps, selon le style de jeu et l’équipe. Il est donc possible de soigner un joueur avec l’Erudit et d’en soigner un autre en prenant le contrôle de la fée, ou de faire un foule soin sur le même joueur.

    L’Erudit est une classe qui peut paraitre complexe dans un premier temps, car l’utilisation de son « familier » fée en mode « manuel » deviendra très vite primordial. Bien que la puissance de ses soins soient moindre, l’Erudit est accompagné de sa fée pour soigner le groupe. Bien utilisé, il ne sera jamais à cours de Mana, un avantage incontestable. De plus, les soins de la profession Erudit apporte un bouclier anti-degats temporaire. Il est donc aussi incontournable dans un groupe que le Mage Blanc, il soigne de façon stratégique.

    COMMENT DEVENIR ERUDIT ?

    Il faut entamer la voie principale de l’Arcaniste jusqu’au level 30, puis 15 levels comme Elémentaliste. A l’issue, vous irez valider la mission auprès de l’instructeur des Maraudeurs et deviendrez ainsi un Erudit.

    A noter que la classe Arcaniste est une « multi-classe », disposant d’un sort de soin, de deux types de compagnons (Tank et DPS) et de sorts de dégats type « DOT » (poison). Dans les donjons, l’Arcaniste est considéré comme classe DPS. C’est au moment ou vous embrasserez la classe Erudit que vous serez considéré comme HEAL.

    Il est donc en soit plus facile de progresser jusqu’au level 30 avec un Arcaniste (DPS) qu’avec un Elémentaliste (voie principale pour devenir Mage Blanc).

    N.B : La voie Arcaniste montera jusqu’au level 50 naturellement. Cela permettra aussi par la suite de débloquer la profession Invocateur, également dépendante de la voie des Arcanistes.

    LES COMPETENCES INTER-CLASSES

    Au fur et à mesure des levels, vous débloquerez des emplacements de sorts, pour un total de 5, dans lesquels certains type de sorts appartenant initialement à d’autres profession peuvent être placés pour utilisation.
    Ceux qui sont recommandés et incontournable pour la classe des Erudits sont les suivants :

    Bouclier / Level 8 profession : Elémentaliste
    Cuirasse / Level 34 profession : Elémentaliste
    Magie prompte / Level 26 profession : Occultiste

    Le sort de bouclier est envoyé sur tout le groupe, proche du soigneur, et augmente ainsi la défense des joueurs pour une durée de 30 minutes

    La cuirasse est un sort temporaire d’une durée de 30 minutes, conférant un bouclier anti-dégats d’un montant de 10% des points de vie du joueur concerné. Une fois le bouclier saturé au dela de ce seuil de débats, il disparait.

    Magie prompte est une compétence instantanée permettant à son utilisateur de lancer aussitôt après un sort qui sera instantané. Autant dire que pour un sort de résurrection initialement lancé avec 7 secondes de préparation, c’est du caviar avant Noel.

    Concernant les deux autres emplacements, il reste de nombreuses possibilités. En ce qui me concernant, j’ai opté pour :

    Vent / Level 4 profession : Elémentaliste (Sort de type « DOT »)
    Prestance du prêtre / Level 6 profession Elmentaliste (Sort de type « aura » qui restera jusqu’à annulation. Ce dernier intervertira les stats ESPRIT et INTELLIGENCE, permettant ainsi à l’Erudit de faire ses missions plus facilement avec de meilleurs dégats, au détriment d’un malus de 20% de soins.

    LA PREPARATION AU COMBAT - ERUDIT 50

    1 Dans un groupe de 4 dans lequel il n’y aura que vous officiant en qualité de Heal, il faudra avant tout combat envoyer les sorts :

    Bouclier
    Cuirasse

    A noter que Cuirrasse peut être envoyé également pendant les combats, ceci est même vivement recommandé.

    2 Lorsque le Tank aura lancé la première charge, attendez quelques secondes et lancé sur celui-ci le sort « GARDE CORPS » (Lvl 34 - donne 20% de chance à son porteur de diminuer les débats reçus de 10% pendant 30 secondes)

    Ce sort peut générer une aggro.

    LA GESTION DU MANA

    Avant chaque combat, utilisez la compétence FLUX D’ETHER (lv6). Cette compétence doit être utilisée en temps norma en combat pour regagner du mana. Mais une fois activée, vous aurez ensuite également accès à 3 autres sorts qui ne peuvent s’utiliser que sous le FLUX D’ETHER, à savoir :

    Aspiration Magique Lvl 8 : sort de dégat instantané aspirant 50% des débats infligés sous forme de points de vie, et redonnant également du Mana.
    Dogme de Survie Lvl 45 : crée un dime de protection autours d’une aire définie. Les joueurs se trouvant dedans bénéficie pendant 15 secondes d’une diminution de débats de 10%. Le lancement de cette compétence offre 20% de lancer « Traité de Soulagement » sans coût de Mana (PM)
    Loi de revivification Lvl 50 : sort de soin instantané d’un montant égal à 25% des PV maximum de la cible

    Vous comprendrez qu’il est donc utile dès le début d’un combat de pouvoir profiter de ces compétences en cas de besoin. De plus, le FLUX D’ETHER se rechargera en 60 secondes. Il est conseillé de l’utiliser dès que possible quand le barre de PM est à 70%. Une bonne gestion permettra à l’Erudit de ne jamais être en manque de PM.

    LES DIFFERENTS SORTS DE SOIN

    Médecine Lvl 4 : Sort de soin de base sur cible unique, utile à tout moment et incontournable

    Résurrection Lvl 22 : Comme son nom l’indique, c’est « Lève toi et marche »

    Traité du réconfort Lvl 30 : 1er sort de soin de l’Erudit. Meilleur que Médecine mais plus couteux en PM. Il offre en plus du soin un bouclier anti-degats d’un montant du soin prodigué, le montant pouvant être doublé en cas de critique.

    Traité du soulagement Lvl 35 : Identique au Traité du réconfort, ce sort est concernant toutefois tous les membres du groupe proche du soigneur.

    Loi de purification Lvl 40 : Il s’agit d’un sort de type « ESUNA » qui guerit poison, paralysie, etc. Peu utilisé en général, il est toutefois vital dans certain donjon.

    EOS ET SELENE : LES DEUX FEES

    EOS est la fée de soutien soin. Elle possède 4 compétences, à différents levels, à savoir un sort de soin de base, un sort de régénération de point de vie pour le groupe, un sort augmentant la protection du groupe et une compétence augmentant le niveau de soin des guérisseurs du groupe(Illumination Féérique : bonus de soin 20% pendant 20 secondes).

    Les soins de la fée ne coutent pas de PM. Il est donc important de la maintenir en vie.

    SELENE est la fée de soutien des DPS. Elle possède un sort de soin identique à EOS, la compétence « Silence », une compétence augmentant de 30% la vitesse des attaques physiques et une compétence augmentant de 30% la vitesse d’invocations des mages et guérisseurs (une seule compétence peut être activée à la fois sous peine d’annulée la première au bénéfice de la seconde).

    Une seule peut être invoquée à la fois. La fée peut être mise en mode LIBRE ARBITRE, dans quel cas elle gèrera elle même ses propres compétences (nettement déconseillée pour EOS).
    Lorsqu’une fée est en mode OBEIR, ses compétences dépendront alors de vos choix, mais d’initiative, elle pourra tout de même utiliser le soin.
    En mode passif, la fée ne fera rien sans que vous ne l’ordonniez, y compris le soin.

    Selon la nature du groupe, les Lvl, l’équipement et le donjon, l’Erudit choisira EOS ou SELENE. Il est également possible de changer la fée à n’importe quel moment du jeu (invocation 7 secondes).

    Symbiose : Il est à noter que l’Erudit est un soigneur dépendant de la fée. Cette dernière lui offre la possibilité d’augmenter sa puissance de soin. Mais l’érudit peut également augmenter la puissance de soin de la Fée avec la compétence STIMULATION Lvl 42 (40% de bonus de soins et immunité aux effets étourdissements, sommeils, entrave, pesanteur, paralysie et maladie pendant 20 secondes.

    Il est préférable d’alterner STIMULATION avec ILLUMINATION FEERIQUE afin d’avoir une certaine constance dans le soin. Toutefois, en cas de coup dur, lancer les deux en même temps n’est pas une mauvaise chose.

    LES COMPETENCES UTILES

    Extra Ruine Lvl 38 : Sort instantané de dégat infligeant la cécité pendant 10 secondes. Augmente les chances d’esquive pour les personnes en combat contre la cible et diminution des dégats.
    Extra Miasmes Lvl 45 : Sort instantané de type AOE. Inflige autour de l’Erudit une zone de poison DOT infligeant une pénalité de soin aux cibles pendant 15 secondes (Maladie) ainsi qu’un ralentissement de la vitesse de déplacement (Pesanteur 40%)

    PENDANT UN COMBAT

    Le rôle d’un soigneur en temps normal est de se trouver à l’arrière du groupe, afin d’éviter d’être pris pour cible directe, d’autant plus que les compétences de soins généreront de l’hostilité (AGGRO).
    Toutefois, l’Erudit se doit d’être près du groupe lorsqu’il active les compétences de la fée, sous peine qu’une seule partie du groupe seulement soit sous les effets.

    TRANSCENDANCE

    Selon les combats, le groupe sera doté d’une à trois barre de Transcendance. cette énergie du groupe une fois libérée donne différents effets au groupe selon le joueur l’activant.
    Dans le cas de l’Erudit, les deux premières barres donne un soin de groupe et l’utilisation des trois barres permettent une résurrection massive de tous les joueurs morts dans une zone définie par le sort.

    LE COMBAT CLASSIQUE - LA STRATEGIE ERUDIT

    1 GARDE CORPS
    2 Médecine
    3 Murmure de l’aurore (Fée)
    4 Médecine
    5 Alliance féérique (Fée)
    6 Cuirasse + Embrassement (Fée)
    7 Dogme de Survie + Traité du Soulagement (uniquement si proc)
    8 Traité du Réconfort (sur le tank)

    Etc Etc Etc

    La fée est complémentaire, n’hésitez pas à l’utilisez en alternance de vos compétences, voir uniquement la fée lorsque vous estimez qu’il y a matière à économiser les PM et que l’instance permet le seul heal de la fée.


    Ce petit guide est une ébauche et sera sous peu complétée, incluant support photographique et build.
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    Hermes

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    Re: "Petit Guide de l'Erudit pour les Nuls"

    Message par Hermes le Dim 8 Juin - 5:54

    Gg Val super tuto


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    Pims

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    Re: "Petit Guide de l'Erudit pour les Nuls"

    Message par Pims le Lun 9 Juin - 5:48

    Gg val , super tuto

    Merciiiii

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    Re: "Petit Guide de l'Erudit pour les Nuls"

    Message par Contenu sponsorisé


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