Jouer un Paladin est devenu incontournable sur les MMORPG, et ce depuis de très nombreuses années. Comme dans la majorité des jeux, le Paladin de FFXIV a un rôle de tank.
Comme le Guerrier, vous allez être le moteur de votre groupe et c’est vous qui donnerez le rythme. Vous devrez toujours être à fond pour récupérer les mobs qui se baladent ou encore pour générer suffisamment d’aggro sur votre/vos cibles principales.
Contrairement au Guerrier qui mise sur son impressionnant nombre de point de vie, le Paladin optera plutôt pour une bonne défense et un bouclier. On a donc affaire ici à un tank de type “avoidance” ou encore “mitigation” (qui prend peu de coups et qui prend moins cher lorsqu’il est touché).
Vous pourrez devenir Paladin uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Gladiateur ainsi que le niveau 15 en Elémentaliste.
1. Statistiques
En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut puisque cette stat est linéaire et fournira toujours le nombre de point de vie au lv50.
La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Il est primordial d’atteindre le cap qui est de 472 pour ne pas avoir de coups ratés, ce qui peut s’avérer fatal sur un boss ou add du Labyrinthe de Bahamut. Avant d’en arriver là, la précision n’est pas un problème auquel vous avez besoin de vous atteler.
La parade sera évidemment importante pour tanker. Son rôle sera d’augmenter les chance de parer un coup ennemi, et donc de réduire les dégâts que celui-ci infligera.
La force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. La force influe également sur le montant de dégâts absorbés par le blocage et la parade. Cependant le gain de réduction de dégâts est très minime, et se focaliser dessus serait une erreur pour le moment. Cependant, si vous souhaitez atteindre un cap particulier en force, visez les 283 lorsque vous commencez à vous équiper au niveau 50, puis visez les 324, puis les 337. Le prochain palier de réduction sur la parade étant à 363, il n’est actuellement pas possible de l’atteindre à moins de mettre des points d’attributs en force au lieu de vitalité, ce qui serait une erreur.
2. Cooldowns
Le Gladiateur possède, un nombre impressionnant de compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.
3. Cycles
Passons au gameplay ! Le Paladin possède nettement moins de skills à utiliser en combat que le Guerrier, mais en contre-partie, possède beaucoup plus de cooldowns défensifs à gérer.
On notera un style de jeu très axé sur le mono-cible, alors que le Flash sera notre seul skill aoe. Les sorts tels que : Coup de bouclier ou Riposte du bouclier viennent cependant apporter un peu de diversité dans ce gameplay simple mais efficace.
Comme dit précédemment, un bon Paladin se distinguera surtout pour sa capacité à utiliser ses cooldowns au bon moment, afin de soulager ses healers au maximum. C’est l’heure de la bonne vieille rotation de CD !
Mono-cible :
Comme le Guerrier, vous disposez d’un coup à distance, Lancer de bouclier, que vous utiliserez pour pull tout en générant de l’aggro. Une fois au contact avec l’ennemi, vous commencerez pas un combo d’aggro classique : Lame rapide, Lame sauvage et Rage de Halone. Ce combo offre une grande quantité d’aggro et un debuff force de 10%, posé sur la cible par Rage de Halone. Une fois ce combo effectué et l’aggro stabilisée, vous pouvez utiliser Cercle du destin qui posera un DoT de 15s sur la cible. N’oubliez pas de tenir ce DoT actif au maximum, chaque point de dégâts infligé augmentera votre aggro. Toutes les 30 secondes, vous avez la possibilité d’utiliser Esprits intérieurs qui infligera de bons dégâts à la cible. Si durant le combat, vos MP venaient à descendre à cause d’un trop grand nombre de Flash ou autre, vous avez la possibilité de les remonter grâce au combo MP : Lame rapide et Lame déchaînée.
Multi-cible :
Le Paladin ne possède qu’un seul sort d’aggro en aoe, le Flash. Vous n’aurez qu’à spam celui-ci pour monter suffisamment d’aggro sur les ennemis qui vous entourent. Après deux Flash , vous pouvez poser les DoT de Cercle du destin sans trop risquer de perdre d’aggro. Ne le faites que si il n’y a pas de contrôles sur les ennemis posés par vos alliés. Le Flash consomme des MP et non des PT.
Voila dans un premier temps ce qu'il y'a a savoir sur le Paladin, a vous d'apporter les infos supplémentaires acquises de vos expériences IG !
Comme le Guerrier, vous allez être le moteur de votre groupe et c’est vous qui donnerez le rythme. Vous devrez toujours être à fond pour récupérer les mobs qui se baladent ou encore pour générer suffisamment d’aggro sur votre/vos cibles principales.
Contrairement au Guerrier qui mise sur son impressionnant nombre de point de vie, le Paladin optera plutôt pour une bonne défense et un bouclier. On a donc affaire ici à un tank de type “avoidance” ou encore “mitigation” (qui prend peu de coups et qui prend moins cher lorsqu’il est touché).
Vous pourrez devenir Paladin uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Gladiateur ainsi que le niveau 15 en Elémentaliste.
1. Statistiques
En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut puisque cette stat est linéaire et fournira toujours le nombre de point de vie au lv50.
La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Il est primordial d’atteindre le cap qui est de 472 pour ne pas avoir de coups ratés, ce qui peut s’avérer fatal sur un boss ou add du Labyrinthe de Bahamut. Avant d’en arriver là, la précision n’est pas un problème auquel vous avez besoin de vous atteler.
La parade sera évidemment importante pour tanker. Son rôle sera d’augmenter les chance de parer un coup ennemi, et donc de réduire les dégâts que celui-ci infligera.
La force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. La force influe également sur le montant de dégâts absorbés par le blocage et la parade. Cependant le gain de réduction de dégâts est très minime, et se focaliser dessus serait une erreur pour le moment. Cependant, si vous souhaitez atteindre un cap particulier en force, visez les 283 lorsque vous commencez à vous équiper au niveau 50, puis visez les 324, puis les 337. Le prochain palier de réduction sur la parade étant à 363, il n’est actuellement pas possible de l’atteindre à moins de mettre des points d’attributs en force au lieu de vitalité, ce qui serait une erreur.
2. Cooldowns
Le Gladiateur possède, un nombre impressionnant de compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.
Rempart
90s de cooldown
réduit les dégâts subits de 20% durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
réduit les dégâts subits de 20% durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Combat acharné
180s de cooldown
augmente les dégâts physiques infligés de 30% durant 30s
à utiliser pour monter son aggro en frappant plus fort.
augmente les dégâts physiques infligés de 30% durant 30s
à utiliser pour monter son aggro en frappant plus fort.
Convalescence
120s de cooldown
vous recevez 30% de soins supplémentaires durant 20s
à utiliser dans les moments difficiles, ou en prévision d’une grosse prise de dégâts.
vous recevez 30% de soins supplémentaires durant 20s
à utiliser dans les moments difficiles, ou en prévision d’une grosse prise de dégâts.
Diligence
120s de cooldown
réduit de 25% les chances de recevoir des coups critiques durant 25s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
réduit de 25% les chances de recevoir des coups critiques durant 25s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Sentinelle
180s de cooldown
réduit les dégâts subits de 40% durant 10s
à utiliser en cas d’urgence, ou pour encaisser une très grosse attaque.
réduit les dégâts subits de 40% durant 10s
à utiliser en cas d’urgence, ou pour encaisser une très grosse attaque.
Volonté d’acier
180s de cooldown
retire les effets d’entrave et de pesanteur, et vous ne pouvez plus être attiré ou éjecté
à utiliser sur les combats riches en contrôles ennemis !
retire les effets d’entrave et de pesanteur, et vous ne pouvez plus être attiré ou éjecté
à utiliser sur les combats riches en contrôles ennemis !
Forteresse
180s de cooldown
augmente le taux de blocage de 60% durant 15s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
augmente le taux de blocage de 60% durant 15s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
3. Cycles
Passons au gameplay ! Le Paladin possède nettement moins de skills à utiliser en combat que le Guerrier, mais en contre-partie, possède beaucoup plus de cooldowns défensifs à gérer.
On notera un style de jeu très axé sur le mono-cible, alors que le Flash sera notre seul skill aoe. Les sorts tels que : Coup de bouclier ou Riposte du bouclier viennent cependant apporter un peu de diversité dans ce gameplay simple mais efficace.
Comme dit précédemment, un bon Paladin se distinguera surtout pour sa capacité à utiliser ses cooldowns au bon moment, afin de soulager ses healers au maximum. C’est l’heure de la bonne vieille rotation de CD !
Mono-cible :
Comme le Guerrier, vous disposez d’un coup à distance, Lancer de bouclier, que vous utiliserez pour pull tout en générant de l’aggro. Une fois au contact avec l’ennemi, vous commencerez pas un combo d’aggro classique : Lame rapide, Lame sauvage et Rage de Halone. Ce combo offre une grande quantité d’aggro et un debuff force de 10%, posé sur la cible par Rage de Halone. Une fois ce combo effectué et l’aggro stabilisée, vous pouvez utiliser Cercle du destin qui posera un DoT de 15s sur la cible. N’oubliez pas de tenir ce DoT actif au maximum, chaque point de dégâts infligé augmentera votre aggro. Toutes les 30 secondes, vous avez la possibilité d’utiliser Esprits intérieurs qui infligera de bons dégâts à la cible. Si durant le combat, vos MP venaient à descendre à cause d’un trop grand nombre de Flash ou autre, vous avez la possibilité de les remonter grâce au combo MP : Lame rapide et Lame déchaînée.
Multi-cible :
Le Paladin ne possède qu’un seul sort d’aggro en aoe, le Flash. Vous n’aurez qu’à spam celui-ci pour monter suffisamment d’aggro sur les ennemis qui vous entourent. Après deux Flash , vous pouvez poser les DoT de Cercle du destin sans trop risquer de perdre d’aggro. Ne le faites que si il n’y a pas de contrôles sur les ennemis posés par vos alliés. Le Flash consomme des MP et non des PT.
Voila dans un premier temps ce qu'il y'a a savoir sur le Paladin, a vous d'apporter les infos supplémentaires acquises de vos expériences IG !
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